Τεράστιο αντίκτυπο στη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών και στα δισεκατομμύρια παίκτες αναμένεται να έχει η τεχνητή νοημοσύνη, σύμφωνα με τον Μιν-Λιάνγκ Ταν, τον δισεκατομμυριούχο Διευθύνοντα Σύμβουλο και συνιδρυτή της εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών Razer.
Από τους τρόπους με τους οποίους αναπτύσσονται τα παιχνίδια μέχρι τα hacks για την ολοκλήρωση των επιπέδων, ο Ταν είπε ότι οι επιπτώσεις της τεχνολογίας σε ολόκληρο τον τομέα δεν έχουν όρια.
«Για εμάς στη Razer, ο τρόπος που το βλέπουμε είναι ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα διαταράξει εντελώς τα πάντα ή θα αλλάξει τα πάντα στα βιντεοπαιχνίδια», δήλωσε ο Tan στο podcast «Beyond the Valley» του CNBC.
Τα βιντεοπαιχνίδια παίζουν σημαντικό ρόλο στον δημιουργικό τομέα, με 3,6 δισεκατομμύρια παίκτες σε όλο τον κόσμο και ετήσια έσοδα σχεδόν 189 δισεκατομμυρίων δολαρίων, σύμφωνα με την ερευνητική εταιρεία Newzoo, η οποία παρακολουθεί δεδομένα σε βιντεοπαιχνίδια για κινητά, κονσόλες και υπολογιστές.
«Οι προγραμματιστές παιχνιδιών θα μπορούν πλέον να χρησιμοποιούν εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης και στη συνέχεια θα υπάρχουν εκδότες παιχνιδιών που θα διανέμουν, θα εμπορεύονται νέα παιχνίδια με εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης… Για τους gamers, τα εργαλεία Τεχνητής Νοημοσύνης θα μπορούν να αλλάξουν τα πράγματα, όσον αφορά τον τρόπο που παίζουν», δήλωσε ο Ταν στο CNBC στο συνέδριο SWITCH της Σιγκαπούρης.
Η Razer, γνωστή για τον εξοπλισμό παιχνιδιών της, όπως ποντίκια, ακουστικά και πληκτρολόγια, έχει αναπτύξει το Game Co-AI, ένα εργαλείο που χρησιμοποιεί τον υπολογιστή για να «παρακολουθεί» πώς παίζει ένας gamer και να παρέχει συμβουλές. Το εργαλείο θα χρησιμοποιεί επίσης δεδομένα όπως δημόσια API και μια beta έκδοση του Game Co-AI θα είναι διαθέσιμη «αργότερα το 2025», σύμφωνα με την ιστοσελίδα της Razer.
Η πιθανή χρήση της Τεχνητής Νοημοσύνης στα esports – ή στα ανταγωνιστικά παιχνίδια – έχει, ωστόσο, προκαλέσει συζήτηση.

Συζητήσεις για την χρήση ΑΙ κατά τη διάρκεια παιχνιδιών
«Δεν θα έχουμε Τεχνητή Νοημοσύνη να τρέχει, νομίζω, κατά τη διάρκεια ενός παιχνιδιού, αλλά τι γίνεται κατά τη στιγμή της προπόνησης;» είπε ο Ταν. Υπάρχει μια επιθυμία μεταξύ ορισμένων παικτών esports να χρησιμοποιήσουν την Τεχνητή Νοημοσύνη (AI) για να βοηθήσουν στην προπόνηση μελλοντικών αστέρων, είπε ο Ταν. «Υπάρχει πολύς ενθουσιασμός σε σχέση με αυτό. Οι ευκαιρίες είναι απεριόριστες».
Μαζί με την υποστήριξη των παικτών, η Τεχνητή Νοημοσύνη θα είναι επίσης σε θέση να ανιχνεύει και να διορθώνει σφάλματα κατά την ανάπτυξη παιχνιδιών, σύμφωνα με τον Ταν.
Παραδοσιακά, οι δοκιμές παιχνιδιών περιλάμβαναν «μια ολόκληρη ομάδα ανθρώπων που κάθονταν σε ένα δωμάτιο», παίζοντας παιχνίδια και εντοπίζοντας σφάλματα ένα προς ένα, είπε ο Ταν, σε μια διαδικασία γνωστή ως διασφάλιση ποιότητας ή QA. Η Razer αναπτύσσει ένα AI QA Companion, το οποίο μπορεί να βρει και να καταγράψει σφάλματα — και σύντομα θα είναι επίσης σε θέση να προτείνει διορθώσεις σφαλμάτων, πρόσθεσε.
«Η διασφάλιση ποιότητας αποτελεί περίπου το 20% έως 30% του κόστους ανάπτυξης, καταλαμβάνει περίπου το 30% του χρόνου», δήλωσε ο Ταν, προσθέτοντας ότι το νέο εργαλείο θα αυτοματοποιήσει τη διαδικασία διασφάλισης ποιότητας, καθιστώντας τους ανθρώπους-δοκιμαστές πιο αποτελεσματικούς και παραγωγικούς.

Παιχνίδια που δημιουργούνται από την Τεχνητή Νοημοσύνη;
Οι επιπτώσεις της Τεχνητής Νοημοσύνης γίνονται αισθητές σε όλους τους κλάδους, αλλά εξακολουθεί να υπάρχει κάποια διαφωνία σχετικά με το πόσο μακριά μπορεί να φτάσει η Τεχνητή Νοημοσύνη στα παιχνίδια.
Ο Στράους Ζέλνικ, Διευθύνων Σύμβουλος της εταιρείας βιντεοπαιχνιδιών Take-Two Interactive, η οποία δημιουργεί το Grand Theft Auto, δήλωσε την Τρίτη ότι η Τεχνητή Νοημοσύνη δεν μπορεί να ανταγωνιστεί τους ανθρώπινους προγραμματιστές παιχνιδιών.
Όταν ρωτήθηκε για τις προβλέψεις του για τα παιχνίδια για ένα χρόνο, ωστόσο, ο Ταν είπε: «Νομίζω ότι θα μιλήσουμε για μερικά από τα νέα, συναρπαστικά παιχνίδια που έχουν κατασκευαστεί με την Τεχνητή Νοημοσύνη και πώς βλέπουμε το μέλλον από αυτό. Ίσως να δούμε ένα ή δύο μεγάλα παιχνίδια που θα πετύχουν».
Η ανάπτυξη ενός παιχνιδιού συνήθως περιλαμβάνει μεγάλες ομάδες και σημαντικές επενδύσεις, αλλά η Τεχνητή Νοημοσύνη θα επιτρέψει σε μικρότερες ομάδες ανθρώπων να το κάνουν, σύμφωνα με τον Ταν. Αντί να αποτελεί απειλή για τις θέσεις εργασίας, η Τεχνητή Νοημοσύνη μπορεί να απομακρύνει «κουραστικές» εργασίες, πρόσθεσε. «Η ανθρώπινη δημιουργικότητα πρέπει να υπάρχει ακόμα».
Ο τρόπος με τον οποίο η βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών χρησιμοποιεί την Τεχνητή Νοημοσύνη μπορεί να έχει ευρύτερο αντίκτυπο πέρα από τον τομέα, είπε ο Ταν, υπονοώντας ότι θα μπορούσε να «γεννήσει πολλές άλλες νέες βιομηχανίες».
«Πολλά από αυτά που συμβαίνουν στον τεχνολογικό κλάδο γεννήθηκαν από τα Βιντεοπαιχνίδια και πιστεύω ότι πολλά από αυτά που θα συμβούν για την Τεχνητή Νοημοσύνη θα γεννηθούν επίσης από τα τυχερά παιχνίδια με Τεχνητή Νοημοσύνη», είπε.
Η Razer ιδρύθηκε από τον Ταν και τον Ρόμπερτ Κράκοφ το 2005 και η εταιρεία έγινε γνωστή για το ποντίκι Boomslang, σχεδιασμένο ειδικά για παιχνίδια. «Για έναν παίκτη, το ποντίκι είναι τα πάντα. Είναι μια προέκταση του χεριού σας», είπε ο Ταν.
Με έδρα τη Σιγκαπούρη και το Irvine της Καλιφόρνια, ο Ταν είπε ότι η εταιρεία έγινε παγκόσμια «πολύ γρήγορα» μετά την έναρξή της. Η Razer εισήχθη στο χρηματιστήριο το 2017, στο χρηματιστήριο του Χονγκ Κονγκ, πριν ιδιωτικοποιηθεί ξανά το 2022.







































