Το Παγκόσμιο Πρωτάθλημα Σκακιού είχε ήδη μία εβδομάδα που είχε ξεκινήσει, όταν συνέβη κάτι εκπληκτικό στον Aγώνα 6: μετά από σχεδόν οκτώ ώρες παιχνιδιού, την περασμένη Παρασκευή, υπήρξε, επιτέλους, νικητής.

Για πρώτη φορά, μετά από πέντε χρόνια, ένα κλασικό παιχνίδι πρωταθλήματος, που διήρκησε αρκετές ώρες, δεν έληξε με ισοπαλία. Ο κόσμος του σκακιού δεν μπορούσε να πιστέψει αυτό που γινόταν. Στην εποχή των σούπερ-γκρανμέτρ, οι οποίοι προετοιμάζονται για τα παιχνίδια με τη χρήση υπερυπολογιστών, υπήρχαν φόβοι ότι τα παγκόσμια πρωταθλήματα έχουν ξεκινήσει να γίνονται βαρετά και προβλέψιμα. Το να προετοιμάζεις τις κινήσεις σου βάσει της χρήσης υπολογιστών είχε ξεκινήσει να γίνεται πιο σημαντικό από το να είσαι εφευρετικός κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Ωστόσο, αυτή η εποχή ανέδειξε ίσως, τον πιο λαμπρό σκακιστή όλων των εποχών.

Ο λόγος για τον Magnus Carlsen, από τη Νορβηγία, o οποίος κέρδισε τον Ρώσο, Ian Nepomniachtchi, με 7,5-3,5 στη σειρά best-of-14, κατακτώντας μία αποφασιστική νίκη, μέσω της οποίας εδραίωσε την υστεροφημία του ως ο σπουδαιότερος σκακιστής στην ιστορία. Είναι παγκόσμιος πρωταθλητής από το 2013—αυτή ήταν η πέμπτη νίκη του—και είναι ο παίκτης που έχει συγκεντρώσει την υψηλότερη βαθμολογία όλων των εποχών.

Αυτό που ακόμη και οι αντίπαλοί του θαυμάζουν είναι ο τρόπος με τον οποίο ο Carlsen, 31 ετών, αξιοποιεί τη χρήση των υπολογιστών για να κερδίσει τους αντιπάλους του. Δεν το κάνει αυτό χρησιμοποιώντας υπολογισμούς, αλλά αξιοποιώντας την ψηφιακή γνώση που του δίνουν οι υπολογιστές, ώστε να μπορέσει να μετατρέψει τα παιχνίδια σε ανθρώπινες μάχες.

Δεκαετίες τώρα, οι γκρανμέτρ του σκακιού χρησιμοποιούν τη διορατικότητα των υπολογιστών, για να μελετήσουν την εξέλιξη των παιχνιδιών και να εξερευνήσουν τις απύθμενες δυνατότητές τους. Αυτό έχει γίνει πιο έντονο, τα τελευταία χρόνια, καθώς μπορούμε, πλέον, να ανεβάσουμε στα laptop μας ισχυρά λογισμικά με δυνατότητες που ξεπερνούν τις ανθρώπινες. Τα λογισμικά αυτά δεν προβλέπουν απλώς τις επόμενες κινήσεις του αντιπάλου, αλλά αντιλαμβάνονται τις καταστάσεις που επικρατούν στα παιχνίδια, ώστε να μπορούν να προβλέψουν με ακρίβεια τις μελλοντικές κινήσεις των παικτών.

Όταν παίκτες, όπως ο Carlsen και ο Nepomniachtchi, έχουν μπροστά τους μήνες να προετοιμαστούν για το παγκόσμιο πρωτάθλημα, περνούν αμέτρητες ώρες μελετώντας τέτοια λογισμικά, που τους δίνουν τη δυνατότητα να δουν τι κινήσεις θα πρέπει να κάνουν σε διάφορες καταστάσεις, που μπορεί να προκύψουν, κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών.

Ο Carlsen τα γνωρίζει όλα αυτά πολύ καλά – ή και καλύτερα- από τον οποιονδήποτε άλλο. Είναι, όμως, τόσο εφευρετικός, κατά τη διάρκεια των παιχνιδιών, που, πολλές φορές, η καλύτερη κίνηση για αυτόν είναι να μην παίξει την καλύτερή του κίνηση. Προτιμάει, γενικότερα, να οδηγήσει το παιχνίδι σε ένα «άγνωστο μονοπάτι» όπου ο αντίπαλός του, παίζοντας σε όλο το μήκος της σκακιέρας, μπορεί εύκολα να χαθεί.

«Λένε ότι το σκάκι είναι ένα βαθύ σκοτεινό δάσος γεμάτο φίδια και αγκάθια», είπε ο Danny Rensch, επικεφαλής σκακιστής του Chess.com. «Ο Μagnus, μέσω των κινήσεων του, οδηγεί τους αντιπάλους του στο δάσος αυτό».

Οι πρωταθλητές σκακιού προσπαθούν, εδώ και μισό αιώνα, να βρουν πώς θα μπορέσουν να αξιοποιήσουν καλύτερα τους υπολογιστές αυτούς. Ο Ρώσος, Anatoly Karpov, το 1978, φέρεται να προετοιμάστηκε για τους αγώνες με τη χρήση ενός πειραματικού υπολογιστή, που ονομάστηκε “Tolinka”, ή Little Anatoly. Ωστόσο, εκείνη την εποχή, ο άνθρωπος ήταν εκείνος που έλεγχε τις μηχανές.

Η πιο σημαντική στιγμή, όμως, για το σκάκι ήταν η νίκη ενός υπερυπολογιστή, που κατασκευάστηκε από τη Διεθνή Εταιρεία Μηχανών Γραφείου (IBM), με το όνομα Deep Blue, εναντίον του τότε παγκόσμιου πρωταθλητή, Garry Kasparov, το 1997. Παρόλο που ο Kasparov υποστήριξε ότι η μηχανή Deep Blue «δεν είχε παίξει τίμια», δεν υπήρχε αμφιβολία ότι οι μη ανθρώπινοι παίκτες είχαν ξεκινήσει να σημειώνουν πρόοδο με εκπληκτική ταχύτητα. Λιγότερο από μια δεκαετία αργότερα, ένας άλλος υπολογιστής, με το όνομα Deep Fritz, νίκησε τον παγκόσμιο πρωταθλητή, Vladimir Kramnik, παίζοντας με τέτοιο τρόπο που έβγαζε τον Kramnik εκτός ισορροπίας.

Από τότε, οι σκακιστικές μηχανές είναι ευρέως διαθέσιμες· ακόμη και οι αρχάριοι έχουν πρόσβαση σε τέτοια εργαλεία άμεσης ανάλυσης τα οποία μπορούν να μελετούν τις θέσεις σε βάθος 18 κινήσεων. Ακόμη, η εξέλιξη που έχουν σημειώσει οι μηχανές αυτές δίνει τη δυνατότητα στους γκρανμέτρ να διαλέξουν μεταξύ διαφόρων μηχανών τελευταίας τεχνολογίας, βάσει των δικών τους στυλ και ιδιορρυθμιών.

Πριν το πρωτάθλημα του 2018 – το πρώτο στην ιστορία όπου όλα τα κλασικά παιχνίδια έληξαν ισόπαλα – μία νέα μηχανή βασισμένη σε νευρωνικά δίκτυα, με το όνομα Leela Chess Zero, εγκαινίασε μια ακόμη περισσότερο προηγμένη εποχή. Μετά από εκατοντάδες εκατομμύρια παιχνίδια, οι υπολογιστές αυτοί γίνονταν όλο και πιο ισχυροί. Κάποιοι, ωστόσο, ξεκίνησαν να ανησυχούν ότι οι μηχανές αυτές θα μετέτρεπαν τους ανθρώπους σε πιόνια.

Έτσι, το να γίνεις γκρανμέτρ στο σκάκι, δεν εξαρτιόταν, πλέον, αποκλειστικά από την κατανόηση των λεπτών σημείων της Άμυνας του Petrov, αλλά και από το να ξέρεις πώς να χρησιμοποιείς σωστά τον τεράστιο όγκο των δεδομένων που ξαφνικά έγιναν διαθέσιμα.

Γι’ αυτό οι αγωνιζόμενοι στο παγκόσμιο πρωτάθλημα επιλέγουν, τώρα, τις ομάδες των παραστατών- κάτι παρόμοιο με τους γκρανμέτρ – με βάση το ποιος μπορεί να αξιοποιήσει καλύτερα τη δύναμη των μηχανών αυτών, ώστε να μπορέσει να προβλέψει τη συμπεριφορά των αντιπάλων τους και να κάνει την έκπληξη στο άνοιγμα.

Εδώ, όμως, κρύβεται και το μυστικό για να κάνετε την ανατροπή: το πιο σημαντικό δεν είναι απλώς να βρείτε τις κινήσεις που προβλέπει η μηχανή, αλλά να καταλάβετε και ποιες ενδεχόμενες κινήσεις απορρίπτει. Το όνειρο οποιουδήποτε σκακιστή, με γνώσεις υπολογιστών, είναι να εντοπίζει και τις κινήσεις που δεν παρουσιάζει το λογισμικό ως πιθανές κινήσεις του αντιπάλου του, ώστε να μπορέσει να τις χρησιμοποιήσει υπέρ του.

«Αυτό είναι το A και το Ω», είπε ο γκρανμέτρ, Cristian Chirila, ο οποίος βοήθησε τον παγκόσμιο Νο. 4, Fabiano Caruana, να αντιμετωπίσει τον Carlsen, στο παγκόσμιο πρωτάθλημα, το 2018. «Αν το καταφέρετε αυτό, θα έχετε ένα τεράστιο πλεονέκτημα.»

Ο Carlsen ακολουθεί το ένστικτό του και παίρνει το ρίσκο. Με την τακτική αυτή επικράτησε στην έκτη αγωνιστική αυτού του πρωταθλήματος. Μετά από 136 κινήσεις, το μεγαλύτερο παιχνίδι στην ιστορία του πρωταθλήματος, σημείωσε την πρώτη καθοριστική νίκη.

«Νομίζω ότι ο Αγώνας 6 ήταν ένα από τα πιο συναρπαστικά παιχνίδια στην ιστορία του παγκόσμιου πρωταθλήματος», δήλωσε ο Caruana.

Αυτό αφενός συνέβη γιατί ο Nepomniachtchi μπήκε στον αγώνα έχοντας παρόμοια φήμη με τον Carlsen – επιθετικός, απρόβλεπτος και ανθρώπινος όταν έπρεπε. Ο Nepomniachtchi, 31 ετών, υποστήριξε ότι απέκτησε τις βάσεις του στο σκάκι με παραδοσιακή μελέτη.

Ο άνδρας πoυ, τώρα, παίζει με τη βοήθεια ενός υπερυπολογιστή από το Ινστιτούτο Επιστήμης και Τεχνολογίας Skolkovo, στη Μόσχα, γνωστός ως “Zhores”, δεν είχε πρόσβαση σε κάποια αξιοπρεπή μηχανή σκακιού μέχρι τα 12 του.

«Νομίζω ότι η γενιά [που γεννήθηκε] στις αρχές της δεκαετίας του ’90 είναι, πιθανώς, η τελευταία, η οποία ανατράφηκε χωρίς να επηρεάζεται σημαντικά η ζωή της από τους υπολογιστές», είπε ο Nepomniachtchi. «Σε αντίθεση με κάποιους έφηβους παίκτες που ήδη ξεχωρίζουν… Θα ήθελα να πιστεύω ότι η θέση μου είναι λίγο πιο “ανθρώπινη”».

Δυστυχώς για τον Nepomniachtchi, η «ανθρωπιά» του αυτή αποκαλύφθηκε σε σημαντικό βαθμό, σε αυτό το πρωτάθλημα, με τις κρίσιμες γκάφες στις οποίες προέβη. Ο Carlsen, εν τω μεταξύ, απέδειξε ότι δεν υπάρχουν πολλοί που να είναι τόσο απρόβλεπτοι όσο αυτός.

«Πιθανότατα, όλοι μπορούμε να κάνουμε αυτό που μας υποδεικνύουν οι υπολογιστές», είπε ο Nielsen. «Τι συμβαίνει στο μυαλό του Magnus, όμως, μόνο ο Μagnus το ξέρει».

Μεταφράστηκε στα Ελληνικά από τον Οικονομικό Ταχυδρόμο

Πρόσφατα Άρθρα